Dixi
Esta actividad está inspirada en el libro El secreto de Borges
MATERIALES
- Un tablero octogonal, dibuja 16 cuadrados, dividiendo cada grupo de cuatro con un camino diagonal de cuadrados más pequeños (para que se muevan por él las fichas). Los pequeños cuadrados oscuros en el centro y en ángulo recto hacia fuera del tablero a la izq. deben ser morados.
- 4 fichas y 1 dado
- 48 dibujos/fotografías (podemos hacerlos o recortarlos de alguna revista). Deberán representar: casa, pelota, gigante, cabaña, bolsa, coche, puente, caja, barco, televisión, teléfono, árbol, ratón, ventana, sombrero, rana, niño, cámara, pájaro, hombre, escoba, queso, bruja, calle, muñeca, duende, plátano, monedero, avión, reloj, sol, pez, libro, rosa, león, espejo, océano, gato, cama, jaula, perro, niña, carta, pastel, mujer, maleta, luna, elefante.
DESARROLLO
Para 2 a 4 jugadores
El primer paso es ayudar a tu hij@ a familiarizarse con los diferentes dibujos, asegurándote de que los puede identificar y designar. También se le podría animar a que hable de la posible relación entre dos dibujos, tales como el gato y la ventana. Por ejemplo: «el gato estaba mirando por la ventana» o bien «el gato saltó por la ventana».
# Juego introductorio
1. Selecciona 16 dibujos y colócalos boca arriba en las esquinas del tablero de juego. Los restantes dibujos se colocan boca abajo, al lado del tablero.
2. Cada jugador elige una ficha y la coloca en el centro del tablero.
3. Se lanza el dado para ver quién comienza a jugar. Sale el número más alto. El primer jugador echa el dado y se mueve a lo largo de uno de los caminos diagonales, por ejemplo 3 puestos. Si el jugador cae en un cuadrado morado, toma el dibujo que está a su lado.
4. Selecciona también un dibujo al lado del tablero de juego y trata de construir una frase lógica, p. ej., «la mujer se comió un plátano».
5. Si es capaz de construir una frase, conserva los dibujos.
6. Luego le toca el turno al siguiente jugador y así sucesivamente hasta que se han acabado todas las tarjetas.
7. Si uno cae en el terreno de la ficha de otro jugador, tiene que retroceder al centro del tablero. Gana el jugador que tiene más dibujos.